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lunes, junio 16, 2008

Por fin, La Venerable Matriz de Interactividad de Wired de 1993!!!!

Uno pensaría que en Internet está lleno, mucho, de muchas cosas, de las generales. O sea, de lo que esperas que haya. En promediazo, en aproximaciones, en lo normal de lo que la gente quiere y requiere.

Santo Google de todas las dudas, no te acabes.

Y no es así. Quizá es un reflejo de mi propio prejuicio.

Pensándolo bien lo que pasa es que no hay suficientes samaritanos de información para la red. Hay muchos faltantes. Pareciera que uno es demasiado especial de lo que uno realmente NO es por aquello de buscar cosas muy específicas, que no lo eran tanto al principio.

Y es como dicen, “si pones a setecientos monos a escribir a máquina durante setecientos años, alguno escribirá las obras de Shakespeare”. Obvio que esto fue escrito antes de haber PCs, pero la metáfora queda.

(…y me pregunto de donde salen esas ideas o metáforas de monos escribiendo a máquina y alguien cuidándolos y esperando a que sigan escribiendo y que si se dan cuenta cuantos son en realidad setecientos años en tiempo-mono, y cuantas generaciones de monos hay en un siglo para de ahí saber cuanta monería debe de cultivarse y cuidarse y alimentarse y como se les enseñará a tanto mono a escribir con las teclas, y lo de las hojas y porque deberían de ser las obras de Shakespeare y no las de C. Sanchez (¡¡¡Horror!!!) etcétera, sé que es un decir, pero sólo pensemos en ESE decir…)

Me induce a reflexionar en que eso significa que todo existirá, lo que sea, tarde que temprano, en medio del caos más o menos complejo.

O lo que dicen de You Tube, que si alguien escribe aleatoriamente cualquier palabra de 7 consonantes seguidas no tardará en aparecer un video de algún muchacho de Roanoke, Virginia, haciendo una locura y que le dio a su video por nombre esa misma palabra de 7 consonantes seguidas. Casualidad, destino o libre albedrío.

Los monos, los monos.

Pensando en eso me preguntaba yo, ¿donde está en Internet la Matriz Interactiva de Wired?

No que alguien me la haya pedido. No. Nadie. Y yo sí la tengo desde que tengo esa revista, pero la quería ver en alguna parte de Internet. Mínimo en la página de Wired. Y no estaba en la página de Wired,
www.wired.com . No, tampoco sé porque no estaba en la página de Wired. Puede que tenga que ver que los dueños de la revista Wired no son los mismos del website.

Pero debería de estar.

Esa Matriz de Interactividad, o Interactive Matrix es algo muy interesante, la verdad. Tiene que ver con la vivacidad de los medios, es decir, en cómo se calificarían o compararían estos si su realidad mostrada y si fuera valorada en razón de su vivacidad intrínseca.

Irían de lo más bajo a lo más alto en cuanto a sensorialidad. Esto se definiría como esa sensación de que lo que percibes es una realidad envolvente.

Por decir algo el radio en el siglo pasado transmitía radionovelas (lo sigue haciendo, parece, pero no sé de quien ni de nadie que las siga). En Estados Unidos había muchísimas, allá por los 40’s, por decir El Avispón Verde, Supermán (en su serie de radio inventaron la Kriptonita) etc. En México eran El Ojo de Vidrio entre muchas y sobre todo, Kalimán (en un hotel de la ciudad de México, en el Geneve, está en sus libreros ambientales de su mezzanine, entre tanto libro de adorno, dos libros de guiones de Kaliman, originales, a la vista de quien les quiera dar un vistazo).

Y la radio era envolvente, sugería una realidad en la que los personajes, actores con voces moduladas como debía de ser sugerían estados de ánimo y emociones y demás en conjunto con un excelente grupo de técnicos que de manera correcta generaban el ambiente gracias a sus efectos de sonido. Ellos generaban la realidad que envolvía a la audiencia.

En la cúspide de esto no olvidemos la realidad transmitida por radio por la gente del Teatro Mercury en 1938, que tomaron el control de una estación de Nueva York y con un guión basado en la obra de H.G. Wells, La Guerra de los Mundos, causando, ya saben, el pánico total.

Ese grado de envoltura o envolvimiento o como se le llame al hecho de que uno se pueda envolver se basa en lo que la gente, o sea el que está al pendiente esté dispuesto a aceptar que le sucede por ese medio y al mismo tiempo se permite ignorar al menos por un tiempo que es solo un medio.

Pero nos falta el tema de la interactividad.

Cuanta gente no ha querido actuar durante lo que está mirando de manera aparentemente pasiva. Los que gritábamos “¡¡¡SANTO, SANTO, SANTO!!!” cuando se aparecía el enmascarado de plata durante cada una de las tres películas que veíamos en la matinée en Tampico de a tres pesos en cualquiera de los domingos de rutina allá en 1971. O los que LE avisábamos del peligro: “¡¡¡CUIDADO SANTO!!! (Un amigo me contó que en Tucson mirando una película de Rambo, allá en los 80’s, alguien de entre el publico (mas ecuánime, supuestamente) gringo gritó “DON’T TELL THEM NOTHING, RAMBO!!!”.

Eso es querer adentrarse en lo que miramos, como si tuviéramos posibilidad de alterarlo con nuestro solo deseo, aun cuando el resultado final ya está hecho o grabado o transmitido o realizado.

O cuando vemos un partido de futbol repetido y quisiéramos que nuestro equipo no pierda esta vez (loserrrssss!). O cuando vemos tal o cual película en la que queremos que el final no sea así de trágico como sabemos de antemano que lo será…

Este concepto de “realidad presencial” (telepresencia, teleinmersión, términos así) con la que puedes interactuar es materia de escritores en la ciencia ficción desde hace décadas. Y los que lo leen ya hace esas mismas décadas se preguntan con muchísima curiosidad como sería ese ambiente, y de hecho Jaron Lanier, Nicholas Negroponte y otros grandes pioneros han hecho muchas investigaciones al respecto de cómo es eso.

Pero el punto aquí es que en ocasiones uno se pregunta como es ese panorama finalmente. Y de que hablamos al referirnos a medios, a vivacidad, realidad e interactividad.

Me gustó esa imagen, esa matriz. Ahí había varios conocidos, como por ejemplo, el Holodeck de Star Trek, ese fantástico lugar donde la computadora podría cargar un escenario en el cual podría suceder de lo que quisieran los tripulantes e incluso las personas dentro podrían sentir de todo también: aventura, paz, descanso, o incluso violencia.

Ese holodeck, sin dudarlo, era un buen artilugio para los escritores de la serie, y para los fans, un lugar que sirviera de punto de referencia como algo fantástico y digno de conocerse. O incluso de estar dentro.

Y lo más impresionante es que a medida que el programa fue superando el trauma de ser el sucesor del original Star Trek: The Original Series, ganando su justo lugar con sus nuevos fans, estos nuevos fans ya no solo tomaban el holodeck como motivo argumental sino como un santo grial en sí en cuanto a investigación, posibilidades, alcances y cuanto faltaría para llegar hasta tener algo así.

Esa es una de las razones de aparecer tan a la derecha y tan arriba en esa matriz.

Aparecen nombres como el de Martin Hellsig, un tipo que en los 50-60’s intentó poner las sensaciones a la mano, literalmente de los que veían una programación particular.

Obvio en este sentido de temas, tenemos ni mas ni menos que a Gibson, William, que fue el que popularizó el tema de ciberespacio, ese tema vago que define esa realidad que existe en medio de estas teclas y esta pantalla y más allá hasta donde está la pantalla de quién me está leyendo, conceptual y todo, es un espacio en el que dudo mucho se escriba algún día algo en que lo pensemos como definitivo.

Y más allá, a mero arriba a la derecha, se encuentra las Guarderías de Ray Bradbury Bradbury’s Nurseries, que yo ignoré que eran por 14 años, hasta que leí una historia de él el año pasado llamada The Veldt, La Pradera, un cuento que trata acerca de una familia que tiene en su casa un espacio en el que se desenvuelve un ambiente de lo que vendríamos a llamar posteriormente “Realidad Virtual”, pero ésta está en pleno, sobre todo al final, un tanto macabro, como muchos de los cuentos de Bradbury de esos tiempos, allá por los cincuentas.

Pero ese ambiente de tan natural que es más allá que el ciberespacio de Gibson y un más allá que el Holodeck de Star Trek, así que por esa interactividad merece estar en el pináculo de esta Matriz de Interactividad o Interactivity Matrix .

Por cierto que esta matriz que fue realizada en 1993 dice en su texto:

“Lo más interactivo y vivido que un medio particular es, mayor es su sentido de presencia. Sin embargo, si la interactividad (el grado de respuesta a un usuario) y la por decirlo así, vivacidad (el rango de las respuestas) son distinguidas como dimensiones separadas, de ese modo es reveladora ésta gráfica que muestra el rango de cada medio en estos dos ejes. Lo más impactante de este diagrama, su mensaje principal, es lo que yace en el área en blanco. Aquí yace el medio del futuro. Algún día habrá algún día más cosas más vividas que un videotape, pero no más interactivas. Hay también lugar para un medio no más vivido que una fotografía pero algo más interactivo. Esta gráfica fue compilada por Jonathan Steuer, un estudiante graduado de Stanford y consultor de Wired, durante su investigación sobre el potencial de la telepresencia del medio virtual.”

Este párrafo fue publicado en el primer número de Wired, en Febrero-Marzo de 1993.

(Antes de seguir con lo de la Matriz, sólo me queda decir que la revista Wired fue amada y seguida por mí (tal como lo fue la Rolling Stone y la venerable revista Byte), enfocada a lo que era la tecnosfera por donde se le viera, técnica, tecnología y sociedad, anticipando lo que venía en el futuro, analizando lo que estaba ocurriendo en el presente y reflexionando lo que sucedió en el pasado. Sí, lo sigue haciendo, pero como muchas cosas del pasado, ya no es lo misma cosa… ¿o más bien será que quién no es el mismo soy yo?

Interesante posibilidad.

Finalmente la Matriz de Interactividad no mostró algunas cosas. Digo, si los profetas del futuro y los ayatolas de la predicción realmente lo fueran, también serían millonarios, y no, no lo son.

Lo que no se previó tal vez, y hablo del 1993, de lo interactivo y ubicuo que podría ser Internet (todavía no registraba la aparición de los navegadores o browsers que estaban a punto de salir en menos de un año), las consolas de juegos que habría de desarrollarse cada vez más potentes, la revolución del MP3, el comercio en línea, la aparición del HDTV, los nuevos simuladores, la revolución del peer to peer, el ascenso del chat como medio socializador, los juegos como Los Sims, el Warcraft, el Second Life, etc.


Pero de que esta matriz marca un punto de referencia, lo marca.

Alguien un día la podrá expandir y ver si las nuevas tecnologías no son más que repeticiones de las anteriores, solo que más esbeltas, más rápidas, más ubicuas. Si habrá que hacerle adecuaciones, nuevos espacios, desplazamientos, ajustes.

Mientras tanto, ya la tengo aquí en Internet.


Denle click y asómbrense...
























Y si esto no vale la pena, traigan a setecientos monos a ver si en setecientos años pueden llegar a hacer algo así de ponerlo aquí.

¿Que con siete monos? ¿Que en una semana y media?

No, ya no los traigan.

Quedémonos con la duda.